Filadelfia, Pensilvania, Estados Unidos. 10 de febrero de 1996 a las 18:14 Garry Kasparov - considerado por todos los expertos del deporte como el jugador más fuerte de la historia del ajedrez - se levanta de su asiento, mira fríamente a Feng Hsiung Hsu, le estrecha la mano felicitándolo por su victoria y se aleja de la habitación. El momento es histórico porque, por primera vez en la historia, un actual campeón del mundo se ve obligado a ser derrotado por una computadora en un juego con un tiempo de pensamiento oficial.
Deep Blue, el orgullo de IBM, ha conseguido atrapar al campeón azerí, desorientarlo y finalmente derrotarlo. Hoy, exactamente 26 años después, la revista ofrece los antecedentes de este duelo, analizando al "oponente" de Kasparov y repasando las principales etapas de las partidas de ajedrez entre la computadora y el hombre.
CHES Y ORDENADOR
El ajedrez siempre ha sido considerado un campo ideal para la aplicación de las computadoras. Lógicamente, el ajedrez es un juego sencillo. En cada jugada, los jugadores eligen entre una serie de continuaciones hasta que se produce un jaque mate o un empate. En la práctica, por supuesto, para implementar esta estrategia se debe considerar un número astronómico de movimientos, lo cual es imposible. Por esta razón, tanto los humanos como las computadoras dependen de simplificaciones para crear el modelo de ajedrez más preciso posible.
Los humanos se basan en siglos de tradición y, sobre todo, en 200 años de literatura sobre ajedrez, mientras que las computadoras se basan en la evolución de la inteligencia computacional durante los últimos 60 años. La idea de la máquina de ajedrez se remonta a 1760, cuando el barón húngaro Wolfgang von Kempelen recorrió Europa con su "Chess Autómata", una máquina de su propia invención, a la que se le conocía como la "Turca" ya que las jugadas las realizaba un títere que llevaba un turbante, mediante un complejo mecanismo.
El nivel de la máquina era tan bueno que en 1809 venció a Napoleón, un jugador bastante bueno, en sólo 19 movimientos. Otra conocida "víctima" del "turco" fue el también buen jugador de ajedrez Benjamín Franklin. La máquina cambió de manos hasta que fue retirada, acabando en el Museo Chino de Baltimore, donde fue quemada tras un gran incendio en 1854. Sin embargo, el fraude se reveló en los años siguientes:un poderoso jugador de ajedrez estaba hacinado en el interior de la " ¡Turco"!
El matemático e investigador de criptografía inglés, Alan Turing (responsable de descifrar el dispositivo criptográfico alemán Enigma en la Segunda Guerra Mundial), realizó por primera vez el modelo teórico de un programa, pero fue el matemático estadounidense Claude Shannon quien estableció por primera vez el algoritmo minmax, el más Algoritmo importante en el funcionamiento de un programa de ajedrez.
En 1958, por primera vez un programa de ajedrez ganó a un hombre. Pero el oponente era el secretario de la empresa que desarrolló el programa, con un conocimiento principiante del juego. Corría el año 1966, cuando por primera vez una computadora participó en un torneo humano. MacHack VI creado por la Universidad MIT, EE. UU., participó en el Torneo de Novatos de Massachusetts con un empate y cuatro derrotas.
En 1968, el maestro internacional inglés David Levy hizo la apuesta más famosa de la historia del ajedrez informático. Apostó 3.000 dólares a que no perdería contra una computadora en los próximos diez años. El desafío fue aceptado por John McCarthy, un distinguido estudioso de la inteligencia artificial. En 1978 Levy ganó la apuesta al derrotar al programa Chess 4.7 en Toronto por 3,5-0,5. Pero fue la primera vez que un ordenador logró sacar un empate de un maestro internacional.
LA PRIMERA VICTORIA DE LOS ORDENADORES
En 1981, la computadora Cray Blitz ganó el Campeonato de Mississippi con cinco victorias, logrando un rendimiento de 2258 Elo (una unidad de medida de la habilidad y el nivel de un jugador). En 1988, Deep Thought y el gran maestro Tony Miles compartieron el primer lugar en el US Open. El rendimiento de Deep Thought alcanzó 2485 Elo. A principios de la década de 1990, las victorias en programas de ajedrez sobre grandes maestros conocidos eran ahora algo común. La húngara Judith Polgar (la ajedrecista más fuerte de todos los tiempos), Anatoly Karpov y Garry Kasparov fueron los nombres más famosos en la lista de "víctimas" de las computadoras.
Pero los problemas para los jugadores de ajedrez por computadora comenzaron en las partidas con tiempo normal para pensar. En 1996, Deep Blue, a pesar de perder ante Kasparov 4-2 en la final, se convirtió en la primera computadora en vencer al campeón mundial en una partida con tiempo oficial para pensar. Hasta que en 1997 llegó la gran sorpresa. El mejorado Deep Blue venció a Kasparov con un marcador final de 3,5-2,5. El campeón del mundo acusó a IBM de hacer trampa, afirmando que, además de la computadora, estaban jugando personas y exigió la revancha. IBM se negó y sacó a Deep Blue del negocio.
¿CÓMO JUEGA LA COMPUTADORA AL AJEDREZ?
Hoy en día, los torneos que involucran programas de ajedrez son una institución. Antes de pasar a la histórica partida Deep Blue - Kasparov, veamos cómo funcionan los programas de ajedrez. Como decíamos en la introducción, intentar que los ordenadores estimen cada posible continuación hasta el final del juego es prácticamente imposible debido a la gran cantidad de casos posibles. Hay dos estrategias principales que siguen los desarrolladores de software de ajedrez (ambas llevan el nombre de Claude Shannon). Simplifiquémoslos para facilitar su comprensión.
- Shannon tipo A: Esta fórmula tiene en cuenta todos los movimientos posibles hasta una determinada profundidad. Para poder estimar la posición que resultará después de algunos movimientos específicos, el ordenador utiliza la llamada función de estimación. Así, con la ayuda de algunas características estáticas y dinámicas (como material, crecimiento, posición del rey, etc.) la computadora "puntúa" cada posición con un número positivo o negativo. En esencia es un "árbol".
La raíz es la posición inicial y las ramas y ramas son las posiciones resultantes después de uno, dos y más movimientos. El problema con esta función es que incluso los procesadores más rápidos no pueden profundizar más de diez movimientos (¡una búsqueda tan profunda de diez movimientos requiere estudiar un billón de combinaciones!). La solución podría ser almacenar el "árbol", pero eso requeriría un enorme espacio de memoria. Así que el ordenador se ve obligado a calcular todo desde cero después de cada movimiento.
- Shannon tipo B: Este enfoque limita el número de movimientos considerados por la computadora. Por tanto, se seleccionan unos ocho movimientos para cada posición. Sin embargo, la profundidad que alcanzará la búsqueda no está definida de antemano. Es decir, no siempre llega al octavo movimiento, pero puede finalizar mucho antes. El estudio se detiene cuando se ha examinado una profundidad mínima de los movimientos, siempre que la estimación de la posición se haya estabilizado. Si la posición es "inestable" - como ocurre durante los sucesivos pasajes de las piezas - entonces el estudio continúa con mayor profundidad.
En general, podemos decir que el primer tipo se utiliza en sistemas con alta potencia de procesamiento (sistemas paralelos) como Deep Blue, mientras que el segundo tipo se utiliza en programas que se ejecutan en sistemas monoprocesador como los PC. Para aumentar la velocidad de búsqueda sin necesidad de hardware más sofisticado, actualmente se aplican técnicas especiales, las más importantes son las siguientes:
- Abrir libros: Este es el "libro" de aperturas de la computadora. Los primeros 15-20 movimientos de la teoría se almacenan en una base de datos y el ordenador los recupera.
- Base de datos de finales: De manera similar a las aperturas, se ha compilado una gran colección de finales para uso de la computadora. Hay asientos de hasta siete piezas. Por supuesto, el tamaño de cada base de datos es diferente. Desde unos pocos KB para las terminaciones simples hasta GB para las más complejas.
- Tablas de transposición: A menudo, la misma posición puede resultar de diferentes movimientos. Para evitar cálculos innecesarios, se almacenan en la memoria una serie de movimientos. Entonces, cuando alcanzamos una determinada posición desde un camino diferente, la computadora retrae la estimación de posición.
Hoy en día, el desarrollo es constante en los programas de ajedrez. Cada año se organiza un campeonato mundial de informática y cada trimestre la SSDF (Asociación Sueca de Ajedrez Informático, la organización responsable de evaluar y calificar el software de ajedrez) anuncia la clasificación de los programas comerciales de ajedrez. Por supuesto, no hay correspondencia con Elo humano, ya que la lista se basa únicamente en coincidencias entre computadoras. Echemos ahora un vistazo más de cerca a las capacidades de Deep Blue para entender a qué se enfrentaba Garry Kasparov.
ORDENADOR DE AJEDREZ AZUL PROFUNDO
En 1985 Feng Hsiung Hsu, un estadounidense naturalizado de origen taiwanés y en aquel momento estudiante de posgrado en la Universidad Carnegie Mellon de Pittsburgh (Pensilvania), creó con otros dos compañeros de estudios un ordenador de ajedrez llamado "ChipTest", que podía estimar unos 50.000 movimientos. por segundo. Dos años más tarde, en 1987, el "ChipTest-M" mejorado había multiplicado por diez su rendimiento, estimando ahora 500.000 movimientos por segundo.
Feng y su equipo continuaron mejorando su creación, y cuando en 1988 la rebautizaron como "Pensamiento Profundo" (adoptando el nombre de un ordenador de la serie de radio de ciencia ficción de la BBC, "La guía del autoestopista galáctico"), la estimación alcanzó los 720.000 se mueve. Ese mismo año (1988), "Deep Thought" se convirtió en la primera computadora en vencer a un gran maestro en un torneo regular (Dinamarca Bent Larsen), pero perdió sus dos partidas de 1989 contra Garry Kasparov con su característica facilidad.
A pesar de su derrota ante el campeón del mundo, la actuación de "Deep Thought" (que entretanto había ganado el Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora de 1989 con un absoluto 5-0) impresionó a la gente de IBM, quienes sugirieron que Hsu trabajara juntos. Comenzaron a explorar el procesamiento paralelo para resolver problemas informáticos complejos, mientras se creaba un equipo especial de científicos que se dedicaban exclusivamente a la mejora continua del programa.
Después de que Kasparov derrotara a "Deep Thought", IBM organizó un concurso para cambiar el nombre de la computadora. El ganador fue Peter Fitzhugh Brown, miembro del equipo de Hsu, quien propuso "Deep Blue" (el "Deep" en honor a "Deep Thought" y el "Blue" del apodo de IBM, "Big Blue"). ¡Su capacidad analítica ahora superó los 7 millones de movimientos por segundo!
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE "DEEP BLUE"
Deep Blue era un sistema RISC paralelo (32 nodos) que se ejecutaba en una computadora RS/6000 SP construida por IBM que pesaba 1.400 kg. Fue diseñado para jugar ajedrez al más alto nivel posible, el de grandes maestros. Utilizaba procesadores P2SC (Power Two Super Chip). Cada uno de los 32 nodos estaba equipado con 8 tarjetas de microprocesador especiales (256 en total). IBM tardó 5 años y millones de dólares en construirlo.
Deep Blue no utilizó inteligencia artificial, no existía tal fórmula. Se basó únicamente en su potencia informática y función estimativa. Cuando se enfrentó a Kasparov (en 1996 y 1997), su capacidad analítica alcanzó los 200 millones de movimientos por segundo, y podía estimar en tres minutos (el tiempo promedio de cada movimiento en los torneos oficiales) 200 mil millones de movimientos, mientras que los grandes metros pueden hacer lo mismo para 500 movimientos.
En su memoria y sólo para la apertura del lote, había 4.000 asientos y 700.000 lotes de grandes maestros almacenados. Agreguemos aquí que el equipo de Hsu había contratado desde principios de los años 90 al gran maestro estadounidense Joel Benjamin, como consultor para el desarrollo del "libro de aperturas" en Deep Blue, para que el ordenador estuviera listo para enfrentarse a Kasparov. Así que, habiendo comprendido exactamente a qué se enfrentaba el campeón azerí, pasemos al histórico primer partido de 1996.
FILADELFIA, EE.UU., 10 DE FEBRERO DE 1996
A las 15:00 horas del 10 de febrero de 1996, Garry Kasparov entró en la sala donde se jugaría su partida de seis partidas contra Deep Blue. Frente a él estaba sentado el "padre" del propio Deep Blue, Feng Hsiung Hsu, quien tenía una terminal frente a él que estaba conectada a la computadora. El nivel del partido fue de 40 movimientos para cada jugador en las dos primeras horas de cada juego. El silencio absoluto era obligatorio dentro del salón principal. El premio en metálico para el ganador fue de 400.000 dólares y para el perdedor de 100.000 dólares.
Los dos jugadores comenzaron a intercambiar movimientos muy rápidamente (los aficionados al ajedrez pueden ver el desarrollo de la partida aquí). El décimo movimiento de Kasparov "perturbó" al ordenador y a partir de ese momento el juego se volvió más lento. Dos jugadas después, Kasparov abandonó la sala durante cinco minutos, regresó, se quedó de pie junto a la mesa mirando el tablero durante un minuto más y se fue de nuevo. Siete minutos más tarde regresó y movió su reina hacia atrás una casilla.
El siguiente movimiento de Deep Blue, amenazar la dama de Kasparov con un caballo, provocó el retraso más largo del partido. Azeroth analizó durante 27 minutos completos antes de mover a la reina nuevamente. Al mismo tiempo, en la sala contigua, 700 espectadores observaban la partida, mientras varios grandes maestros analizaban las probabilidades y los movimientos de los dos jugadores. El salón principal, donde se llevó a cabo el sorteo, estaba casi vacío.
A las 4:30, una hora y media después del comienzo, los dos oponentes habían realizado 24 movimientos cada uno, pero mientras que Deep Blue todavía tenía 75 minutos de sobra, Kasparov sólo tenía 41 minutos para sus 16 movimientos restantes. La computadora ya había obtenido una gran ventaja. Detrás de la mesa había tres camarógrafos, un funcionario del comité organizador, tres miembros del equipo de Kasparov y un periodista.
Todos los demás, incapaces de soportar el silencio obligatorio y la tensión que reinaba en la sala, se habían dirigido al área contigua, que bullía de ansiedad y expectación por el resultado final. Azeroth estaba completamente absorto haciendo sus caras familiares. Pero después de un rápido intercambio de torretas, por primera vez la ansiedad se pintó en su rostro.
EL ESCUADRÓN MOVIMIENTO 28
Unos movimientos más tarde salió de la habitación por otros 12 minutos y al regresar (mientras su reloj marcaba 25 minutos con 13 movimientos restantes), avanzó un peón ya expuesto. Este movimiento (el día 28) sorprendió a todos los expertos, fue algo inesperado. Kasparov dijo más tarde que había mentido, lo cual lamentó, ya que la computadora no puede detectar tales tácticas, por lo que no cae en la trampa. Por lo tanto, Deep Blue encontró inesperadamente una oportunidad en la que podría basar su ataque.
En su movimiento 33 (cuando quedaban 7:24), Kasparov cruzó todo el tablero con su única torre amenazando al rey de Deep Blue. Fue un movimiento desesperado para prevenir el ataque de la computadora. Después de proteger a su rey, Deep Blue amenazó a Kasparov tres veces seguidas. A las 18:14 horas. Azeroth extendió su mano y felicitó a Hsu al admitir su derrota.
CÓMO SE PUEDE DERROTAR EL AZUL PROFUNDO
Para vencer a una computadora en el ajedrez, debes poder ver más profundamente que ella. Los ordenadores "sufren" el llamado "síndrome del horizonte". Debido a la limitación de tiempo, sólo pueden avanzar en su análisis unos pocos pasos. La mayoría de los millones de movimientos que pueden estimar son esencialmente inútiles en lotes con tiempo de reflexión formal (limitado). La computadora no puede concentrarse sólo en los "buenos" movimientos. Está obligado a examinarlos a todos. Όμως έχει συγκεκριμένο - περιορισμένο - ορίζοντα.
Ο ορίζοντας του Deep Blue ήταν τόσο ανεπτυγμένος, ώστε να μπορεί να αντιμετωπίζει με επιτυχία παίκτες του υψηλότερου επιπέδου. Δεν έκανε δηλαδή λάθος σε βραχυπρόθεσμες αναζητήσεις σωστών κινήσεων, αντίθετα ήξερε να εκμεταλλεύεται στο έπακρο τα λάθη του αντιπάλου. Άρα ο Κασπάροφ, για να καταφέρει να νικήσει τον Deep Blue, έπρεπε να ανακαλύψει πόσο μ ακριά μπορούσε να "δει" ο υπολογιστής και μετά να του στήσει μια παγίδα πίσω αυτό το όριο, πίσω από τον ορίζοντά του. Azul profundo υτό το σημείο, όμως το πιθανότερο θα ήταν να βρίσκεται ήδη σε τόσο μειονεκτικ ή θέση, που η ανακάλυψη της παγίδας θα τού ήταν πλέον άχρηστη.
Η ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΚΑΣΠΑΡΟΦ
Τη νύχτα που ακολούθησε την ήττα του, ο Κασπάροφ ξαγρύπνησε πάνω από μια κιέρα, έχοντας δίπλα του το χαρτί της παρτίδας. Είχε ήδη μετανιώσει που δεν είχε πάρει στα σοβαρά τον αντίπαλό του. Αναλύοντας το παιχνίδι, συνειδητοποίησε πως ο Deep Blue δεν παρουσίαζε αδυναμία σε καμία από τις επιλογές του. Επικεντρώθηκε λοιπόν στο να βρει το βάθος του ορίζοντα του υπολογιστή. Όταν μετά από πολλές ώρες σκέψης και ανάλυσης των κινήσεων του αντιπάλο υ του ανακάλυψε επιτέλους τον "ορίζοντα" του Deep Blue, κατέστρωσε τη δική του τική στρατηγική.
Έτσι, την επόμενη μέρα ο παγκόσμιος πρωταθλητής άρχισε τη δεύτερη παρτί δα εφαρμόζοντας μια στρατηγική τελείως άσχετη με αυτό που στην τα σχεδίαζε να κάνει. Καμουφλάροντας με επιτυχία την παγίδα του πίσω απorc. ές του προθέσεις, παρασύροντας σε λάθος εκτιμήσεις τον αιφνιδιασμένο υπολογιστή. Η συνέχεια δικαίωσε απόλυτα τον Κασπάροφ, ο οποίος ισοφάρισε με χαρακτηρισ 2-1 contra 2-1 τικά το σκεπτικό του Deep Blue τελειώνοντας τον αγώνα με 4-2.
Όλο αυτό ίσως ακούγεται εύκολο. Στην πραγματικότητα όμως δεν ήταν καθόλου. Ο Κασπάροφ έστυψε κυριολεκτικά το μυαλό του προσπαθώντας να ανακαλύψει ορίζοντα του υπολογιστή. Και μετά ακολούθησε την ίδια διαδικασία ανάποδα μέχρι να βρει τα σημεία που θα έστηνε τις παγίδες του. Ο ίδιος χαρακτήρισε τον αγώνα ως έναν από τους δυσκολότερους της καριέρας του. Ενθουσιασμένος όμως από την πρόκληση, ζήτησε από την ΙΒΜ να διοργανώσει έναν αγώνα ρεβάνς για την επόμενη χρονιά, αίτημα που έγινε αμέσως.
Φρόντ momento με αυτό που έγινε πρώτο θέμα συζήτησης στη διάρκεια της 4ης παρτίδας. Τότε ο Deep Blue, αμέσως μετά την 22η κίνηση, κατέρευσε πλήρως και σαν να επρόκειτículo γιtim θυνος τε ,se ου συγχυσμένου κασπάροφ.
Η ΡΕΒΑΝΣ, ΝΕΑ ΥΟΡΚΗ, ΜΑΪΟΣ 1997
En mayo de 1997, έναν χρόνο μετά την πρώτη συνάντηση, οι δυο αντίπαλοι ρέθηκαν αντιμέτωποι, αυτή τη φορά στον 35ο όροφο του Equitable Center στο Μανχάταν της Υ όρκης. Ο Blue profundo παρουσιάστηκε "ανανεωμένος", με την έννοια τι είχε Διπλασιάσει την ταχύτά ται είχε α ανββμόomp. ειδικά στη μελέτη των ανοιγμάτων, εκεί όπου είχαν βάλει το χεράκι τους οι γκνοββ. ι ντε φίρμιαν.
Πριν την έναρξη του αγώνα, ο Κασπάροφ ζήτησε από την ΙΒΜ να του να δει παρτίδες που είχε παίξει ο Deep Blue, ώστε να μελετήσει την καινούργια ριφορά του υπολογιστή, αλλά εισέπραξε την κατηγορηματική άρνηση της ρίας. Δε θα επεκταθούμε περισσότερο σε αυτό το κείμενο στον αγώνα - ρεβάνς, όπου αι επιβλήθηκε τελικά ο Deep Blue (χαϊδευτικά τον ονόμαζαν - λόγω της αναβάθμισής του Azul) με τελικό σκορ 3,5-2,5.
Από μόνος του ok σε ολόκληρο αγώνα με επίσημο χρorc. λο παρασκήνιο στη διάρκειά του αλλά και μετά τη λήξη τουυ. . Πολλά ερωτήματα έμειναν - και συνεχίζουν να παραμένουν - αναπάντητα.
Ερωτήματα κρίσιμα για την κατανόηση της νίκης του Deep Blue ή αν το προτιμάτε, για τ ην ήττα του Κασπάροφ. πως η ξακουστή "ανθρώπινη" αντίδραση τουπολογιστή σε μια κίνηση παγίδα του κασποφ, σε μια κίνησetes ιοί έχουν χαρακτηρίσει σαν ύποπτη, σαν να προερχόταν από ανθρώπινο μυαλό δηλαδή και όχ από τον profundamente. Όπως η κάθετη άρνηση της ΙΒΜ να αποδεχτεί το αίτημα του Αζέρου για ηψη του παιχνιδιού.
Όπως το γιατί απέσυραν οι άνθρωποι της ΙΒΜ άρον άρον τον υπολογιστή από τ εκείνη εποχή αποτελούσε την αιχμή του δόρατος στην εξάπλωση της φήμης της ΙΒΜ πα γκοσμίως - αποσυναρμολογώντας τον και κλείνοντάς τον μέσα σε ένα μουσείο . πως το γιατί άλλαξε ο κανονισμός και Δόθηκε η άδεια στους επιστήμονες της ι να εμβaxίνουν ance υΣ σσ. Ασ. Α. Ασ. Α. παρτίδες, κάτι το οποίο απαγορευόταν αυστηρά το 1996, στερώντας έτσι από τον κασπάροφ μια απujar ερες στρατηγικές, αυτήν της οριοθέτησης του ορίζοντα του υπολογιστή και του στησίματος παγίδων πίσω από αυτόν.
En 1997, en Deep Blue, en 1997. έξι με οκτώ κινήσεις μπροστά, φτάνοντας όμως σε κάποιες στιγμές μέχρι και τ ις είκοσι! Όπως επίσης, ότι εκτός από την "ακύρωση" του πλεονεκτήματος τουπάροφ fact. ρέθηκε να μειο semil του, αλλά και διότι η δηλαδή σε όλες ις παρτίδες του Κασπάροφ.
Ο Αζέρος, μετά τον αγώνα, ζήτησε εκτυπωμένα τα αρχεία καταγραφής του στή, όμως η IBM αρνήθηκε να του τα δώσει (αν και αργότερα τα ανέβασε διαδίκτυο ). Ο κασπάροφ αποκάλεσε τον azul profundo, "εξωγήινο αντίπαλο", όμως μετά από καιρorc. έξυπνος όσο και ένα ξυπνητήρι ". Το 2003 γυρίσisci λες οι κατηγορίες του κασπάροφ κατά της ibm).
Σήμερα, σώζονται δυο αποσυναρμολογημένοι Deep Blue. Ο ένας εξ αυτών εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας (NMAH) σ En 1997, el Museo de Historia de la Computación en Καλιφόρνια. Πολλά βιβλία έχουν γραφτεί για αυτές τις δυο θρυλικές αναμετρήσεις α στον Deep Blue και τον Γκάρι Κασπάροφ, ανάμεσά τους και το "Detrás de Deep Blue:Construyendo la computadora que derrotó al Campeón Mundial de Ajedrez", με τον ίδιο τον Φενγκ Χσιούνγκ Χσου.
¡¡¡ΣΙΜΟΥΛΤΑΝΕ ΜΕ 25 AZULES PROFUNDO!!!
Πριν κλείσουμε αυτό το κείμενο, δε θα μπορούσαμε να παραλείψουμε την "ανάμιξη" Utilice la tecnología Deep Blue. Ένα από τα σπουδαιότερα σκακιστικά περιοδικά των ΗΠΑ, το "California Chess Journal", στο Año 2004, δημοσίευσε την εξής εντυπωσιακή είδηση:
"Ο Μπόμπι Φίσερ προκάλεσε την ΙΒΜ όχι απλά σε έναν αγώνα με τον Deep Blue, αλλά σε αρτίδα σιμουλτανέ (παρτίδα όπου ένας σκακιστής παίζει ταυτόχρονα με πολλούς α ντιπάλους) με 25 (!) Deep Blues Ο αγώνας θα πραγματοποιηθεί σε έναν μήνα από τώρα, αφού η ΙΒΜ αποδέχθηκε τους 5 όρους που είχε θέσει ο πρώην παγκόσμιος θλητής:
- Ο Φίσερ θα αντιμετωπίσει 25 Deep Blues στη σειρά.
- Οι υπολογιστές απαγορεύεται να είναι συνδεδεμένοι με το ίντερνετ, αλλά κα ι κανένας γκρανμαίτρ δεν πρέπει να βρίσκεται σε απόσταση μικρότερη των τρων από τους Deep Blues.
- Ο Φίσερ θα έχει τη δυνατότητα να μελετήσει έναν Deep Blue από κοντά, στην του στις Φιλιππίνες.
- Ανεξάρτητα από το αν θα χάσει ή κερδίσει τον αγώνα, ο Φίσερ θα εισπράξει 1 εκατομμύριο δολάρια. Επίσης διατηρεί το δικαίωμα να ακυρώσει τον αγώνα ανά πάσα στιγμή.
- καμία κάμερα δεν επιτρέπεται να βρίσκεται μέσα στην αίθουσα την ώρα της Διεξαγωγής του παιχννχνχχ.
Ήδη μεταφέρθηκε στη μανίλα με απόλυτη μυστικότητα ένας Blue profundo, usoως είχε απαιτήσει άλλωστε ο φίσερ ώστε ν ν ν ν α α α. Είκοσι άτομα χρειάστηκαν για τη με entender θέτησαν δυο ισχυρές μονάδες κλιματιστικών για να αντιμετωπιστεί η υπερβολική θερμότητα που παράγει ο υσολολ razón
Φανταστείτε τον πανικό που δημιουργήθηκε στην παγκόσμια σκακιστική κοινότηα στο διάβασa ° τς απίmanendo τσησηículo. Τα τηλέφωνα έπεφταν βροχή στα γραφεία του περιοδικού, το οποπο respecto όίμως αρνιόταν να κά το παραραμμμ punto σχacion’ Οι προσπάθειες που έγιναν ώστε να εντοπιστεί ok νη την εποχή ο σκακιστής κρυβ razón τίον του από τις αμερικαapar>
Η ίδια η ΙΒΜ βλέποντας στην όλη ιστορία μια ακόμα ευκαιρία δωρεάν προβολής της, επίσης αρνήθηκε να σχολιάσει το δημοσίευμα. Μέχρι που ... μέχρι που στο επorc. ς η είδηση ήταν πρωταπριλιάτικο ψέμα!
* βίντεο:Deep Blue vs Garry Kasparov, Juego 1 (2/10/1996)
* βίντεο:τρέιλερ του ντοκιμαντέρ "Juego:Kasparov and the Machine" (2003)
πηγές:cs.drexel.edu, academicchess.org, investigador.ibm.com, Greekchess.com, Chessgames.com, Chesscorner.com, AS.com, Wiki