Filadelfia, Pensilvania, EE. UU. – 10 de febrero de 1996, 18:14. Garry Kasparov, considerado por la mayoría de los expertos como el jugador más fuerte de la historia del ajedrez, se levanta de su asiento, mira fríamente a Feng Hsiung Hsu, le estrecha la mano para felicitarle por la victoria y abandona la sala. Fue la primera vez que un campeón mundial reinante era derrotado por una computadora en una partida con tiempo oficial de reflexión.
Deep Blue, orgullo de IBM, logró atrapar al campeón azerí, desorientarlo y, finalmente, vencerlo. Veintiséis años después, la revista repasa los antecedentes de este duelo, analiza al "oponente" de Kasparov y recorre las etapas más importantes de los enfrentamientos entre humanos y máquinas.
Ajedrez y computación

El ajedrez ha sido visto siempre como el campo de pruebas ideal para la informática. En teoría, cada jugada es una simple elección entre varias continuaciones hasta llegar a jaque mate o tablas. En la práctica, el número de posiciones posibles es astronómico, lo que obliga tanto a humanos como a máquinas a simplificar el problema para crear el modelo más preciso posible.
Los humanos se apoyan en siglos de tradición y, sobre todo, en 200 años de literatura ajedrecística. Las computadoras, por su parte, se benefician de los avances en inteligencia computacional de los últimos 60 años. El concepto de máquina ajedrecista se remonta a 1760, cuando el húngaro Barón Wolfgang von Kempelen presentó su "Automatón de ajedrez", conocido como el "Turco", cuyo movimiento era ejecutado por un hombre oculto bajo un turbante.

El Turco fue tan eficaz que, en 1809, venció a Napoleón en solo 19 movimientos. También derrotó a Benjamin Franklin. Tras varios cambios de propietario, el autómata terminó en el Museo Chino de Baltimore, donde fue incendiado en 1854. El engaño quedó al descubierto años después: un gran jugador de ajedrez se escondía dentro del aparato.
El matemático británico Alan Turing, famoso por descifrar la máquina Enigma, formuló el modelo teórico de un programa de ajedrez; sin embargo, fue Claude Shannon, matemático estadounidense, quien introdujo el algoritmo minimax, piedra angular de los programas de ajedrez.

En 1958, un programa de ajedrez venció a un humano por primera vez, aunque el adversario era el secretario de la empresa que lo había creado y apenas conocía el juego. En 1966, la computadora MacHack VI participó en un torneo amateur, logrando un empate y cuatro derrotas.
En 1968, el maestro internacional inglés David Levy apostó 3 000 USD a que no perdería contra una computadora en los siguientes diez años. John McCarthy aceptó el reto. En 1978, Levy ganó la apuesta al vencer al programa Chess 4.7 (3,5‑0,5), marcando la primera vez que una máquina logró empatar a un maestro internacional.
Los primeros triunfos de las máquinas

En 1981, la computadora Cray Blitz ganó el Campeonato de Mississippi con cinco victorias, alcanzando una puntuación Elo de 2258. En 1988, Deep Thought empató con el gran maestro Tony Miles en el US Open, con una fuerza de 2485 Elo. A principios de los 90, las victorias de programas sobre grandes maestros eran cada vez más habituales: Judith Polgár, Anatoly Karpov y Garry Kasparov aparecían en la lista de "víctimas" de las máquinas.
El verdadero desafío surgió cuando se jugó con tiempo de reflexión oficial. En 1996, Deep Blue perdió 4‑2 contra Kasparov, pero se convirtió en la primera computadora en vencer a un campeón mundial en una partida con tiempo reglamentario. Un año después, la versión mejorada de Deep Blue superó a Kasparov 3,5‑2,5. El campeón acusó a IBM de hacer trampas, alegando intervención humana, y pidió una revancha. IBM se negó y retiró a Deep Blue del circuito competitivo.
¿Cómo juega al ajedrez una computadora?

Los torneos de programas de ajedrez son ahora una institución. Para entender el histórico enfrentamiento Kasparov‑Deep Blue, es necesario conocer los principios básicos de estos programas.
Tipo A (Shannon): el algoritmo evalúa todas las jugadas posibles hasta una profundidad fija. Cada posición se puntúa mediante una función de evaluación que considera material, estructura de peones, seguridad del rey, etc. El proceso forma un árbol de búsqueda. El principal problema es que, incluso con los procesadores más rápidos, la profundidad práctica rara vez supera los diez pliegues, ya que un árbol de esa magnitud implica estudiar un billón de combinaciones.

Tipo B (Shannon): se limita el número de jugadas analizadas (aproximadamente ocho por posición) y la profundidad varía según la complejidad de la posición. Si la evaluación se estabiliza rápidamente, la búsqueda se detiene; si la posición es inestable, el algoritmo profundiza más.
Los sistemas con gran capacidad de procesamiento, como Deep Blue, emplean el Tipo A; los programas para ordenadores personales utilizan el Tipo B. Para acelerar la búsqueda sin requerir hardware más potente, se aplican técnicas como:

Libros de aperturas: bases de datos que almacenan los 15‑20 primeros movimientos de teoría, consultados al instante.
Base de finales: colecciones de posiciones finales con hasta siete piezas; su tamaño varía desde unos pocos kilobytes hasta varios gigabytes.
Tablas de transposición: memorias que guardan evaluaciones de posiciones alcanzadas por distintas secuencias de jugadas, evitando cálculos redundantes.
El desarrollo de programas sigue avanzando. Cada año se celebra el Campeonato Mundial de Ajedrez por Computadora y la asociación sueca SSDF publica rankings de los programas comerciales, aunque sus puntuaciones no son comparables directamente con el Elo humano.
Deep Blue, la computadora de ajedrez

En 1985, Feng Hsiung Hsu, estudiante de posgrado en Carnegie Mellon, creó junto a dos compañeros "ChipTest", capaz de analizar 50 000 jugadas por segundo. En 1987, "ChipTest‑M" llegó a 500 000 jugadas por segundo. En 1988, rebautizada como "Deep Thought", alcanzó 720 000 jugadas por segundo y venció al gran maestro danés Bent Larsen, aunque perdió contra Kasparov en 1989.

Tras la derrota, IBM reclutó a Hsu y su equipo, creando un grupo dedicado a la mejora continua del programa y a la investigación de procesamiento paralelo. El nombre "Deep Blue" fue propuesto por Peter Fitzhugh Brown, combinando el legado de "Deep Thought" con el apodo de IBM, "Big Blue". Su capacidad de cálculo superó los 7 millones de jugadas por segundo.
Características técnicas de Deep Blue

Deep Blue era un sistema RISC de 32 nodos basado en la arquitectura RS/6000 SP de IBM, con un peso de 1 400 kg. Cada nodo contenía ocho tarjetas de microprocesador especial (256 en total) y utilizaba procesadores P2SC (Power Two Super Chip). Su desarrollo costó millones de dólares y cinco años de trabajo.
A diferencia de los programas modernos, Deep Blue no utilizaba inteligencia artificial; su fuerza residía exclusivamente en el poder de cálculo y en la función de evaluación. En 1996‑1997 podía analizar 200 millones de jugadas por segundo y, en el tiempo promedio de tres minutos por movimiento, examinaba cerca de 200 mil millones de variantes, mientras que un gran maestro humano solo puede contemplar unas 500.
Su memoria incluía 4 000 aperturas y 700 000 variantes de gran maestros. El gran maestro estadounidense Joel Benjamin colaboró en la construcción del "libro de aperturas" para que la máquina estuviera preparada para enfrentar a Kasparov.
Filadelfia, EE. UU., 10 de febrero de 1996

A las 15:00, Kasparov ingresó a la sala donde se disputarían sus seis partidas contra Deep Blue. Frente a él estaba Feng Hsu, conectado a la máquina mediante una terminal. Cada jugador disponía de 40 movimientos en las dos primeras horas de cada partida. El silencio era absoluto y el premio para el vencedor era de 400 000 USD, mientras que el perdedor recibiría 100 000 USD.
Los primeros movimientos fueron rápidos. En el décimo, Kasparov sorprendió a la máquina, lo que ralentizó el ritmo. Dos jugadas después, salió de la sala durante cinco minutos, regresó, observó el tablero un minuto y volvió a salir. Siete minutos después, volvió y desplazó su dama una casilla.

Deep Blue respondió con un movimiento de caballo que amenazaba a la dama, provocando la mayor pausa del encuentro: Kasparov reflexionó durante 27 minutos antes de mover nuevamente. En la sala contigua, 700 espectadores seguían la partida mientras varios grandes maestros analizaban las variantes. El resto del público, incapaz de soportar el silencio, se trasladó al área adyacente, que bullía de tensión.
A las 16:30, tras 24 movimientos de cada lado, Deep Blue todavía tenía 75 minutos de tiempo, mientras que Kasparov apenas disponía de 41 minutos para sus 16 movimientos restantes. La computadora ya había tomado una ventaja decisiva.
El movimiento 28

Unos minutos después, Kasparov abandonó la sala nuevamente, esta vez durante 12 minutos. Al regresar, con 25 minutos y 13 movimientos por jugar, adelantó un peón expuesto. Ese movimiento, el 28, tomó a los expertos por sorpresa; Kasparov admitió después que había intentado un farol, confiando en que la máquina no detectaría la trampa. Deep Blue, sin embargo, encontró una apertura que le permitió lanzar su ataque.
En su jugada 33, con 7 min 24 s en el reloj, Kasparov cruzó el tablero con su única torre, amenazando al rey de Deep Blue en un intento desesperado de frenar el ataque. La máquina respondió con tres amenazas consecutivas. A las 18:14, Kasparov estrechó la mano de Hsu y aceptó la derrota.
Cómo vencer a una computadora

Para derrotar a una máquina en ajedrez es necesario ver más allá de su horizonte de cálculo. Las computadoras sufren el "síndrome del horizonte":, debido al límite de tiempo, solo pueden proyectar unas cuantas jugadas adelante. La gran mayoría de los millones de variantes que evalúan son inútiles si el tiempo es escaso. Por eso, el jugador humano debe crear trampas más allá del horizonte de la máquina.
El horizonte de Deep Blue estaba tan desarrollado que podía manejar con éxito a jugadores de muy alto nivel, sin cometer errores en búsquedas de corto plazo. Para vencerla, Kasparov tuvo que descubrir hasta dónde podía ver la máquina y colocar una trampa justo detrás de ese límite.
La reacción de Kasparov

Tras la derrota, Kasparov pasó la noche revisando la partida con el tablero y el registro de jugadas. Se dio cuenta de que no había tomado en serio a su adversario y se centró en determinar la profundidad del horizonte de Deep Blue. Tras largas horas de análisis, diseñó una estrategia que explotara esa limitación.
Al día siguiente, en la segunda partida, implementó una táctica totalmente distinta a la que la máquina esperaba. Al ocultar una trampa más allá del horizonte de Deep Blue, provocó que el ordenador hiciera evaluaciones equivocadas y, con facilidad, Kasparov ganó la partida 2‑1, terminando el encuentro con un contundente 4‑2.
El proceso no fue fácil; Kasparov tuvo que forzar su mente para identificar el horizonte de la máquina y, a la inversa, localizar los puntos donde colocar sus trampas. Consideró aquel duelo como uno de los más difíciles de su carrera, pero la emoción de la competición lo llevó a solicitar a IBM una revancha para el año siguiente, petición que fue aceptada.
La revancha en Nueva York, mayo de 1997

En mayo de 1997, los dos rivales se reencontraron en el 35.º piso del Equitable Center, Manhattan. Deep Blue volvió con mejoras sustanciales: duplicó su velocidad y reforzó sus bases de aperturas, gracias al trabajo de los grandes maestros Miguel Igés, John Venturov y Nick de Fermian.
Kasparov pidió a IBM acceso a partidas anteriores de Deep Blue para estudiar su nuevo comportamiento, pero la empresa se negó rotundamente. La revancha culminó con la victoria de Deep Blue (también llamado "Deeper Blue") por 3,5‑2,5.
Este enfrentamiento marcó un hito: fue la primera victoria total de una computadora con tiempo de reflexión oficial contra un campeón mundial en activo. Sin embargo, quedó rodeado de controversias: la supuesta intervención humana en el programa, la negativa de IBM a permitir una repetición y el retiro posterior de Deep Blue del circuito competitivo.
Legado y curiosidades

En 2003 se estrenó el documental "Game Over: Kasparov and the Machine", que explora el duelo y las acusaciones de Kasparov contra IBM. Hoy existen dos unidades de Deep Blue desmanteladas: una expuesta en el Museo Nacional de Historia Estadounidense (Washington) y otra en el Computer History Museum (California).
En 2004, el "California Chess Journal" publicó una noticia —más tarde revelada como una broma de 1 de abril— sobre un simulaten (partida simultánea) en la que Bobby Fischer se enfrentaría a 25 Deep Blue. La historia, aunque ficticia, generó gran revuelo en la comunidad ajedrecística.
Videos recomendados:
• Deep Blue vs Garry Kasparov, partida 1 (10/2/1996)
• Tráiler del documental "Game Over: Kasparov and the Machine" (2003)