La censura estricta de Internet y los arrestos de blogueros son solo la punta del iceberg. Se sabe que el gobierno chino controla la actividad en línea de sus ciudadanos. Pero no solo bloquea información; también utiliza la red como medio para difundir su propia versión de la verdad.
En el videojuego chino War of the Resistance Online (Guerra de la Resistencia), los jugadores pueden enfrentarse virtualmente a los japoneses que ocuparon China entre 1937 y 1945. Cada jugador crea su avatar y combate como soldado, agente o médico chino, en equipo con otros usuarios.
Horas después de su lanzamiento en 2007, 100 000 jugadores estaban conectados simultáneamente, lo que obligó a ampliar la capacidad del servidor para evitar congelamientos. Como otros juegos nacionalistas, War of the Resistance Online siguió siendo extremadamente popular en los años siguientes.
En un artículo publicado este mes en el *Journal of Contemporary China*, la experta de la Universidad de Oxford Hongping Annie Nie muestra cómo el gobierno chino se introdujo en el ámbito de los videojuegos. En estrecha colaboración con las empresas, el Estado intenta usar los juegos en línea para reforzar su base de poder.
Heroína electrónica
A finales del siglo XX, el gobierno chino despreciaba los videojuegos. Compartía las preocupaciones de padres y maestros sobre la adicción, la violencia extrema y la pornografía, describiendo los juegos en línea como la “heroína electrónica” de la era moderna.
En los años 90, la política oficial impulsó el cierre de cibercafés y salas de arcade. Sin embargo, la popularidad de los juegos de Internet siguió creciendo entre los jóvenes, la mayor parte de los títulos procedían del extranjero, aunque cada vez más compañías chinas comenzaron a desarrollar sus propios juegos.
Juegos anti‑japoneses
Varias empresas de la industria del videojuego chino trataron de capitalizar el creciente nacionalismo publicando juegos de guerra contra Japón.
En la mitad de los años 90 el sentimiento anti‑japonés en China alcanzó niveles máximos. Un episodio que avivó la polémica fue la visita del primer ministro japonés Hashimoto Ryutaro al santuario Yasukuni en 1995, donde también reposan criminales de guerra japoneses. La visita fue interpretada en China como una negación o incluso una aprobación de los crímenes cometidos en territorio chino, como la masacre de Nankín.
Nie menciona que el juego japonés The Admiral's Decree (1996) fue duramente criticado porque permitía al jugador formar parte del ejército japonés que ocupó China durante la Segunda Guerra Mundial.
Como respuesta, la compañía china Kingsoft lanzó Deployment of Mines in the War of Resistance (Despliegue de Minas en la Guerra de Resistencia), nombre con el que China denomina la contienda 1937‑1945. El estreno se realizó en el Museo de Tianjin, dedicado a la masacre de Nankín, reforzando así la carga nacionalista del juego.
Oportunidades legítimas
Nie subraya que la historia de los juegos de guerra chinos muestra que el nacionalismo no es solo impuesto desde arriba. Sin embargo, los líderes del Partido Comunista encendieron rápidamente la llama del patriotismo en los videojuegos, al reconocer que podían captar a la generación más joven.
El gobierno chino lucha por mantener su legitimidad; ya no es evidente que el Partido Comunista deba liderar el país. Por eso, busca que la población siga aceptando su autoridad, considerando Internet como un “campo de batalla político, ideológico y cultural”.
El Estado mostraba gran preocupación por el contenido de los juegos importados. Los títulos japoneses podían distorsionar la historia en contra de China, mientras que los juegos occidentales podían incitar a los jóvenes a adoptar valores democráticos. Por ello, los videojuegos fueron clasificados oficialmente como “producto cultural” y sujetos a aprobación gubernamental.
Estas y otras disposiciones legales impidieron que empresas extranjeras ingresaran libremente al mercado chino de videojuegos.
El juego como maestro rentable
Entre 2003 y 2009, el desarrollo de juegos chinos se convirtió en una prioridad de política estatal. Las compañías recibieron subsidios y exenciones fiscales siempre que sus contenidos se ajustaran a los libros de historia oficiales. De este modo, los videojuegos pasaron a ser “profesores” oficiales de historia y cultura.
Nie señala que incluso las fuerzas nacionalistas han encontrado su lugar en los juegos en línea. La Segunda Guerra Mundial fue una breve interrupción en la guerra civil china (1927‑1950). Aunque los comunistas posteriormente vilipendiaron a sus rivales nacionalistas, hoy se reconoce su aporte en la lucha contra Japón, proyectando la imagen de una China unida frente al enemigo extranjero.
Las empresas chinas aceptan estas condiciones, pues el respaldo estatal les brinda la oportunidad de obtener enormes beneficios.
Los videojuegos no solo son una herramienta de propaganda; también representan un sector económico clave. En 2009, las ventas nacionales alcanzaron los 25 mil millones de yuanes (más de 300 millones de euros). El gobierno entiende que su poder depende también del crecimiento económico. Mientras la prosperidad aumente, la población mostrará menos tendencia a cuestionar al régimen.
¿Demasiado caro?
¿Refuerzan los juegos de guerra en línea el nacionalismo entre los jugadores? Según Nie, la propaganda mediante videojuegos no es un éxito rotundo.
El afán de lucro de las compañías puede distorsionar la imagen de unidad. Aunque el acceso al juego es gratuito, se requiere pagar por equipamiento, armas y municiones virtuales. En foros, los jugadores se quejan de los altos precios: “Los jugadores ricos no les importa, pero los pobres no pueden seguir el ritmo”, comenta un gamer chino.
Así, los juegos ponen de relieve la creciente brecha entre ricos y pobres, lejos de la “sociedad armoniosa” que el gobierno desea proyectar.
Además, los jugadores no siempre actúan como un bloque homogéneo contra el enemigo virtual. En los juegos de guerra, los jóvenes se organizan en “pandillas” chinas que también se enfrentan entre sí, reminiscencia de los conflictos entre comunistas y nacionalistas durante la guerra. En este sentido, los gamers reproducen una realidad histórica más cercana a la realidad que la visión idealizada del Estado, lo que dificulta la efectividad de la propaganda.